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https://w.atwiki.jp/shadowcomplex/pages/17.html
XPゲージがMAXになるとレベルが上がり能力値が上がる他、10~50レベルでは以下の特典がある。 Lv10 HP+100 Lv20 完全マップ取得 Lv30 無限フォームガン Lv40 無限グレネード Lv50 無限ミサイル、実績「シリアスタイプ」解除 これらの特典は周回を超えて引き継がれる。
https://w.atwiki.jp/empirelegend/pages/27.html
部隊規模 補正無しの数値を書き足してください レベル ノーマル ブレーブ モデル エリート エピック 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 2 4 4 4 5 5 6 6 6 8 8 7 11 8 8 15 9 17 19 10 23 11 28 12 29 13 34 14 15 46 16 53 17 58 59 18 19 20 82 21 22 23 109 24 116 119 25 26 27 150 28 162 29 30 186 31 32 212 33 34 35 36 300 37 285 38 335 39 353 40 372 41 42 412 43 432 44 45 474 46 47 48 542 49 565 50 51 614 52 639 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 編集の苦手な人はコメントに英雄の種類とレベル・人数を書いてください 情報提供求む! -- 名無しさん (2012-03-02 14 27 56) da -- 名無しさん (2012-03-02 14 32 04) 項目の「レベル」を「部隊規模」に変えれる人変えてください -- 名無しさん (2012-03-02 14 33 07) 名前 コメント
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font(24){ワナホーデューあげるよ} (わなほーでゅーあげるよ) 2006.12.20O.Aにて行われた、ブリンのオープニングファンタジーの一作。 宮迫博之や構成作家らが先週の『スペシャルウィークファンタジー』の余韻に浸りつつ、“ロマンチックあげるよ”を熱唱。 先週軽くヒットしたフレーズ“wanna hold you”も早速フィーチャーされていた…。 ※キャスト※ color(darkred){宮迫}・ color(purple){渡辺}・ color(indigo){松本}:本人 §スクリプト§ 《物憂げなBGM》 color(darkred){宮迫}:あぁ……先週のスペシャルファンタジーに来てくれたしょこたん、よかったスな~!…あんだけのアニメのキャラを次々と演じきれる、しかも全く照れずにやりきる、そんなアイドルがおるスよ…。ホンマ先週のファンタジーは“ギザ最高”だったっス。…そう思わんスか、渡辺に松本…。 color(purple){渡辺}・ color(indigo){松本}:そうですね~。 color(purple){渡辺}:でも宮迫さん、しょこたんは“ギザ最高”なんてもんじゃないっすよ。“ギザしゃいこー”ですよ~。 color(indigo){松本}:いや渡辺、“ギザしゃいこー”やないって。“ゥギザゥしゃいごぉ~”やで。 color(darkred){宮迫}:違う違う、違うで。先週のしょこたんは“ギザ・フォーデュ~!”や。 color(purple){渡辺}・ color(indigo){松本}:いやぁ~……。 color(purple){渡辺}:はぁ~。“ギザフォーデュー”出されたらもう勝たれへん。もう負けですわ。 color(darkred){宮迫}:…でも、なんで今週はしょこたんおらへんの?…毎週しょこたん呼んで2時間ずっとファンタジーしたい…。 color(purple){渡辺}:ん~宮迫さん、蛍原さんが、いや“ほとたん”がいるじゃないすか。 color(darkred){宮迫}:何が“ほとたん”やねん。あんなもんしょーもないだけの“しょもたん”や。 color(purple){渡辺}・ color(indigo){松本}:ん~。 color(indigo){松本}:確かに、“しょこたん”に比べたら“しょもたん”かもですね~。 color(darkred){宮迫}:も~、しょこたん~、こっちおいで!おいでファンタジーや…。 color(purple){渡辺}:ギザ・ミステリー、ですね。 color(indigo){松本}:ホントもう、不思議したくて冒険したくて… color(darkred){宮迫}:誰もがみんな、うずうずしてる… color(purple){渡辺}:オトナのフリして諦めちゃ… color(indigo){松本}:奇蹟の謎々、解けないよ… color(darkred){宮迫}:もっとワイルドに、もっとたくましく… color(indigo){松本}:生きてごらん… 《『ロマンチックあげるよ』サビ部分》 color(darkred){宮迫}・ color(purple){渡辺}・ color(indigo){松本}:♪ロマンチックあげ~るよ~ ロマンチックあげ~るよ~ ホントの勇気見せてくれたら~ ♪ロマンチックあげ~るよ~ ロマンチックあげ~るよ~ ときめく胸に キラキラ光った夢をあげるよ~~………イェ~イ!! <終> 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Level(レベル)とは ゾーンクリアや死亡時のリザルトでスコア(Exp)を獲得すると、Levelが上がります。 Levelは3,5,7でそれぞれシェルが解放されます。 ver1.10時点でそれ以外に恩恵などは無いのでシェルを全て解放したら気にする必要はありません。 基本的にプレイヤー自身のレベルだと思いましょう。(プレイしてれば勝手に上がるのでアテにしすぎないように) またMaxLevelまで到達すると、それ以降はLevelは上がりません。 MaxLevelは未クリアゾーンをクリアすると上がり、最大で20まで上がります。 レベル 次のレベルまでの必要経験値 1 50 2 200 3 300 4 400 5 500 6 1000 7 1300 8 2000 9 2500 10 4000 11 6000 12 8000 13 12000 14 17000 15 25000 16 30000 17 50000 18 70000 19 100000 20 - リザルト評価 死亡時にリザルト画面が表示され、スコア(Exp)が貰えます。 基本スコアとボーナススコアがあり、基本スコアに基づいてボーナススコアが貰えます。 最終スコアによってランクが決定して、各キャラでA、Sランクを獲得するとsteamの実績が貰えます。 0/D 500/C 1000/B 4000/A 9000/S 接続切れして死亡した場合でもスコアは獲得しています、しかしスコア画面は表示されず、steamの実績も手に入りません。 Sランクを狙うには、GraveyardやTemple of the Lost、Elite Strandsをクリアしまくってから、他の全ての通常ステージを2~4回クリアして、Full Sets(512点)を獲得後 なるべくtierの高いExoticのPrototype(Elite Fungus Caveなら獲得しやすい)を持って死亡すること。 名前 点数/獲得上限 詳細 Fire Forest 10/4回 クリアした回数 Elite Fire Forest 20/6回 クリアした回数 Fire Frozen Blight 10/4回 クリアした回数 Elite Frozen Blight 20/6回 クリアした回数 Fungus Cave 20/8回 クリアした回数 Elite Fungus Cave 40/12回 クリアした回数 Vanquished 20/8回 クリアした回数 Elite Vanquished 40/12回 クリアした回数 Underground Base 40/16回 クリアした回数 Elite Underground Base 80/24 クリアした回数 Strands 40/16回 クリアした回数 Elite Strands 80/24回 クリアした回数 Graveyard 80 クリアした回数(無制限) Elite Graveyard 160 クリアした回数(無制限) Temple of the Lost 80 クリアした回数(無制限) Elite Temple of the Lost 160 クリアした回数(無制限) Star Cathedral 160 クリアした回数(無制限) Kills 1/100 敵を倒した回数(5体ごとに1獲得) Main Attacks メイン攻撃を当てた回数 Secondary Attacks セカンド攻撃を当てた回数 Special Attacks スペシャルを当てた回数 Damage Taken プレイヤーが受けたダメージ総量 Hits Taken プレイヤーが受けたダメージ回数 Midboss Kills 中ボスを倒した回数 Damage Done プレイヤーが与えたダメージ量(上限有り) Health Collected 回復アイテムを回収した回数 Ammo Collected 弾アイテムを回収した回数 Boosts Collected ステータスアイテムを手に入れた数 Chests Opened チェストを開けた回数 Home homeを成功した回数(ポータルからの脱出や接続着れはカウントしない) Projectiles Blocked 敵弾をブロックした回数 Ally Mk Up 1 PTメンバーのMKが上昇した回数 Ally Lost PTメンバーが死亡した回数 Ally New Missions PTメンバーが始めてそのステージをクリアした数 Callouts 10 MVPを手に入れた回数 Secrets 5 シークレット(ショップ)を発見した回数 ボーナススコア ボーナススコアは基本スコアに基づいて計算されます。 また乗算で上がり、例えば基本スコアが100点でNo Heals(25%)とAscetic(25%)を獲得した場合 100+25%=125 125+25%=156 と、ボーナスを獲得すればするほど上昇します。 キャラを生成してから死亡するまでの間をカウントします。 基本スコア以上のボーナススコアを得ることはできません。 ギア関連は少なくとも一度でもどこかで中ボスエリアを突破しなければ獲得不可能です なので、無理にボーナススコアを獲得しようとしてプレイすると間違いなく他プレイヤーに頼りきりになり迷惑が掛かる可能性があります。 あくまでオマケ要素、序盤のレベル上昇を補佐するものだと思っておくべきでしょう。 Full Setsは「周回せずに全ステージをクリア」の可能性あり 名前 点数 詳細 Mark +25/+50/+100/+200/+400 MK2~6まで上げる Gear 下記参照 Full Sets 512×a (SC除く)全てのステージをクリアした Elite Sets 1024×a (SC除く)全てのエリートステージをクリアした No Heals 25% 回復アイテムを一度も手にしなかった No Reloads 5% 弾薬を一度も手にしなかった Ascetic 25% チェストを一度も開けなかった Stock 25% ブーストを一度も拾わなかった Irregular 10% 攻撃を一度も使わなかった One-Handed 5% サブ攻撃を一度も使わなかった Restrained 10% スペシャル攻撃を一度も使わなかった Never Say Die 25% 一度もホームを押さなかった Naked 15% ボディを一度も装備しなかった Barefoot 15% モビリティを一度も装備しなかった ギア関連 同じモディファイが重複している場合、ランクダウンする?(WFの3shotならCustomではなくModified扱い) Tier Stock Modified Custom Experimental Prototype 初期装備 0 1 2 4 8 16 32 2 4 8 16 32 64 3(Exotic Tier1) 8 16 32 64 128 4(Exotic Tier2) 16 32 64 128 256 5(Exotic Tier3) 32 64 128 256 512 Exotic Tier4 64 128 256 512 1024 Exotic Tier5 128 256 512 1024 2048 インプラント 点数 Lesser 96 Standard(SC) 384 コメントは最新10件を表示しています 全コメント 名前
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ダフィネ・ル・リンベガが、かつて仮接続に失敗した時には、どういった事が起こっていたのだろう。同じ状況を体体験したシボの場合を考えると、やはり、上位セーフガードによってダフィネ・ルは殺されかけ、駆除係を追い払う事が出来たのかもしれない。しかしとにかく、力押しでは「目的」を達せず、結局は、ダフィネ・ルもセウの遺伝子を使用しなければならなかった。さて。このダフィネ・ルの「目的」は何だったのだろう?だいたい、珪素生物と統治局の関係は友好的とは勿論言えないが、しかし、実は正面から対立している訳でもない(ただし、セーフガードは正面衝突している。これは全くシステム的な話で、ウイルスとワクチンの関係である)。統治局は、「人間」と「世界」に興味があるというか―――というか、管理責任を負っていて、アクセス権のない珪素生物には興味がない。管理する世界に干渉されれば排除するが、それもセーフガードを通じてだろうと思われる。一方、珪素生物は、統治局による完全管理、ネットスフィアの復興は阻止したいが、自身も、あの世界に棲んでいる以上は、統治局を完全に破壊したいとは思っていないだろう。カオス状態が続けば理想的なのであって、ネットが完全にダウンすると、多分、珪素生物も生存出来ないと思われる。では、あんなに一生懸命、ダフィネ・ルは統治局にアクセスして、何をしたかったのだろう?最後に命懸けでやった事からすると、やはり「レベル9」の奪取が目的だったのだろうか?では、なんでレベル9が欲しかったのだろう?物語の展開によって、シボの意志が反映したためか(?)、レベル9内に統治局とのアクセス権を秘めた「球」が出来上がり、それの捕獲・奪取が別の闘争を生んだが、それはダフィネ・ルの最初の目的では、当然だが、ない。ダフィネ・ルは、純粋な戦闘力としてのレベル9を欲したのだろう。その目的は、結局不明なのかもしれない。対セーフガード用の研究材料としてか、珪素生物内のヒエラルキーの強化かもしれない・・・・・・・。で次の疑問。「レベル9」って、どのくらい強いの?だいたい、あらは、どんな兵器なの?ヒントは三つあります。まず、(霧亥の銃以上の)最後兵器である(ただし、どうやらコントロールは出来ない)事。破壊的な「熱量的」効果が面で広がっている事。メンサーブの転送(正しくは、転送後の出現状態)だ。以上から、まったくの推定だが、あれは別世界と転送面を出現させる兵器と考えられる。仮定としては太陽表面あたりかな?まあ、それだと対抗する方法はないな。
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レベルと経験値など レベルアップに必要な経験値と開放される樽、ぶどうなど 下線は悟の品種です レベル 経験値 合計 樽 ぶどう悟 その他 0 0 0 オーク リースリング 樽台3まで カベルネフラン 1 30 30 マツ 2 60 90 Cソヴィニョン 3 260 350 槐 樽台4 4 800 1150 シャルドネ 5 1200 2350 クリ ピノグリ 6 1500 3850 メルロー 7 2500 6350 ベニノキ 樽台5 8 3000 9350 高級リースリング 9 3500 12850 USオーク シラー 10 4500 17350 ピノノワール 11 5000 22350 EUオーク 12 6000 28350 ソヴィニョンB 樽台6 13 7000 35350 高級オーク ルーサンヌ 14 8000 43350 高級Cソヴィニョン 15 9000 52350 高級マツ 16 10000 62350 高級シャルドネ 17 11000 73350 高級槐 高級カベルネフラン 18 12000 85350 高級メルロー 樽台7 19 13000 98350 高級クリ 20 14000 112350 高級ソヴィニョン 21 15000 127350 高級ベニノキ 高級ピノグリ 22 16000 143350 高級ピノノワール 23 17000 160350 高級USオーク 24 18000 178350 厳選リースリング 25 19000 197350 高級EUオーク 高級シラー 樽台8 26 20000 217350 厳選Cソヴィニョン 27 21000 238350 極上オーク 28 22000 260350 厳選シャルドネ 29 23000 283350 極上マツ 高級ルーサンヌ 30 24000 307350 厳選ソヴィニョンB 31 25000 ? 極上槐 32 26000 ? 厳選メルロー 33 27000 ? 極上クリ 34 28000 ? 厳選ピノノワール 35 29000 ? 極上ベニノキ 36 30000 ? シュナンブラン 37 31000 ? 極上USオーク 38 32000 ? マスカット 39 33000 ? 極上EUオーク 40 34000 ? 41 35000 ? FRAオーク
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戦闘力 解禁 戦力1000以上 闘技場 戦力1500以上 団体戦「古宝山争覇戦」 戦力2000以上 団体戦「激流谷の戦い」 レベル 経験値 備考 Lv5 スキル装備1が解禁 / 職業スキル1が解禁 Lv10 職業スキル2が解禁 Lv12 ギルド機能が解禁 Lv15 団体戦「悪魔侵入」機能が解禁。傭兵機能(ライアン)が解禁 /スキル装備2が解禁 / 職業スキル3が解禁 Lv20 職業スキル3が解禁 / 猟人傭兵(フェイダ)が解禁 Lv25 スキル装備3が解禁 / 職業スキル4が解禁 / 魔術師傭兵(セレーナ)が解禁 Lv30 名声製造 解禁 / 上級クエスト 解禁 / 職業スキル5が解禁 / 神器融合が解禁 Lv35 スキル装備4が解禁 / 職業スキル6が解禁 Lv40 スキル強化 解禁 / 職業スキル7が解禁 Lv45 職業スキル8が解禁 Lv50 職業スキル9が解禁 Lv70 職業スキル10が解禁 Lv80 職業スキル11が解禁 レベル 経験値 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 6→7 7→8 8→9 9→10 10→11 11→12 12→13 13→14 14→15 4707 15→16 58530 16→17 71710 17→18 86730 18→19 103710 19→20 122770 20→21 21→22 22→23 23→24 24→25 25→26 26→27 27→28 28→29 29→30 30→31 31→32 32→33 33→34 34→35 35→36 36→37 37→38 38→39 39→40 40→41 41→42 42→43 43→44 44→45 45→46 46→47 1862110 47→48 48→49 2119710 49→50 50→51 2400030 51→52 52→53 53→54 3032670 54→55 55→56 3206530 56→57 3286910 57→58 3573930 58→59 3767710 59→60 3968370 60→61 61→62 4390810 62→63 63→64 4842210 64→65 65→66 5323530 66→67 5575710 67→68 5835730 68→69 6103710 69→70 6379770 70→71 6664030 71→72 8072110 72→73 9199540 73→74 10394740 74→75 11656120 75→76 12982200 76→77 77→78 78→79 17335950 79→80 18908630 80→81 20540350 81→82 22230200 82→83 23977340 83→84 25780990 84→85 27640380 85→86 29554810 86→87 31523610 87→88 33546150 88→89 35621820 89→90 90→91 91→92 92→93 93→94 94→95 95→96 96→97 97→98 98→99 99→100 Lv40 傭兵遠征が解禁、Lv45 水晶ショップが解禁 -- 名無しさん (2017-01-14 12 29 56) 99→100 経験値→129805725 -- 名無しさん (2017-01-27 02 46 08) 転生.Lv0→1 18782604 -- 名無しさん (2017-01-28 14 41 58) 転生.Lv19→20 経験値 62014790 -- 名無しさん (2017-03-07 16 04 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/submarine/pages/142.html
色調補正 レベル補正 スタンダードな補正方法は他のサイトの方が詳しいかと。 月刊デジカメ作品 こじんまりと写真を楽しむ
https://w.atwiki.jp/makarusnap/pages/57.html
トップページ 用語集 コレクションレベル コレクションレベル カードのクオリティを上げると「コレクションレベル」の数値が増えます。 コレクションレベルとは? コレクションレベルは、プレイヤーの「やり込み度」をあらわす指標のひとつです。 ▶︎どこで確認できる? ランクマッチができる「メイン」画面の上段に、緑色のランプがあります。そこに書かれた数字で確認できます。自分のアバター画像の下に緑色のエリアがあり、そこに表示されています。 緑色のエリアをタップすると、カードの入手履歴が確認できます。 ▶︎コレクションレベルを上げる方法 カードをグレードアップすると上がります。 グレードアップ後のクオリティによって、グレードアップ後の表示メッセージと、レベルの上昇値が異なります。Frame Break(フレームブレイク):+1 3D(スリーディー):+2 Animated(アニメイト):+4 Shiny Logo(シャイニーロゴ):+6 Animated Frame(アニメイトフレーム):+8 Infinity(インフィニティ):+10 ▶︎まずはレベル「500」を目指そう コレクションレベルが「500」を超えると、さまざまな特典を得られます。 特に重要なのは下記のふたつです。トークンショップ解禁:コレクションレベルが「500」以上になると、トレジャーボックスで得られる報酬に「コレクタートークン」が追加されます。トークンショップは、このトークンを支払ってカードを購入する、特殊なショップです。 スポットライト・トレジャー:コレクションレベル「500」以降でしか登場しない、とても豪華なトレジャーボックスです。詳細は後述します。 スポットライト・トレジャー スポットライト・トレジャーを活用すると、シリーズ4以上のレアカードを、比較的ラクに揃えることができます。 ▶︎どんなカードが手に入る? 報酬の内訳は、その週に登場した最新カードが1種類、シリーズ4以上の既存カードが2種類、ランダムなカードが1種類です。報酬は1週間ごとに変更されます。その週で取れなかった報酬は、次の週には持ち越せません。 4種類すべて獲得した後もトレジャーの入手は可能です。その場合、その週に用意された報酬のヴァリアントを入手できます。 報酬の内容は、事前に告知されます。シーズン開始時にまとめて告知されます。3〜4週間ほど先の内容も告知されるので、こまめにチェックするとよいでしょう。 ▶︎どうやって入手する? コレクションレベルを上げると、レベル「120」につき1個の頻度で、スポットライト・トレジャーを開封するための鍵となる「スポットライト・キー」が手に入ります。「無課金でも、ミッションを順調にこなしていけば、約1週間でひとつ手に入る」程度の頻度です。 キーはストックできます。4個キープしておき、特定の週でまとめて開ければ、その週のスポットライト報酬をすべて手に入れることができます。 アップデート履歴 2023/07/12 ・「スポットライト・トレジャー」が実装されました。 2023/10/31 ・「スポットライト・キー」が追加されました。・スポットライト・トレジャーの開封方法が変わりました。(ボタンを押す→ボタンを長押しする) 2024/06/04 ・コレクションレベル報酬を確認しやすくなりました。 ▶︎用語集へ戻る ▶︎トップページへ戻る
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コレは何? ゲームヘル2000喫茶フィレンツェにて勉強会を行います(2007/05/21) で行った「レベルデザイン講義」のテキストです。 一部、不十分なところはありますが、レベル作成の参考にしてもらえれば何よりです。 コレは何? レベルデザインとは? レベルエディタ 障害・課題の設定プレイヤーに課題を与えるロードブロック 敵 罠 パズル プレイヤーに技能を与える基本技能 チュートリアルレベル 新しい技能 技能を組み合わせる おまけ(よいチュートリアルとは) 誘導アイテムによる誘導アイテムを取る、という動機付けをさせるには? 障害による誘導 ヒントによる誘導 おまけ技能の誘導 レベルを量る指標リプレイ価値スコア 隠し要素 特性の異なるプレイヤーキャラによるプレイ レベルスコープ リトライ回数 学習曲線 意識のあり方プレイヤーの視点に立って考えること レベルをプレイした人の意見を素直に受け止めること その他学習心理学古典的条件付け 結果の知識(KR) コンビニ心理学ライティングキャッチの法則 バンドワゴン効果 左回りの法則 3回目の法則 10秒ルール ダメージの法則 竜王の城の法則 レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、 ゲームの難易度やバランスをよく考え、 プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような 課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。 例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、 お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえばkenmoが使ってる「Platinum」 「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。 他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の 2つをそれぞれ「レイヤー」という単位で管理しています。 kenmoはフリーウェアのツールを使用していますが、 余裕があれば自作するのもアリだと思います。 また、テキストなどで、 イベントのフロー 敵の動き などを記述することができる場合、 それは広義のレベルエディタといえると思います。(たぶん) 障害・課題の設定 レベルの作成には2つのデザイン要素を使用します。 それは、 障害 技能 です。 障害とは、プレイヤーに与えられる課題です。 技能とは、プレイヤーがゲームを操作するために与えられる能力です。 プレイヤーは、技能を活用して障害に対処しなければなりません。 例えば、障害は「敵」や「罠」で、技能は「敵を倒すショット」や「罠を回避するジャンプ」などです。 レベルを作る前準備として、 このゲームにはどんな障害があるか このゲームにはどんな技能があるか それらをしっかり洗い出ししておくと、 ゲーム全体のレベルの配分を適切に決定することができます。 プレイヤーに課題を与える 課題の種類には以下の4つがあります。 ロードブロック:基本的な障害 敵:戦わなくてはならない障害 罠:避けなくてはならない障害 パズル:解かなければならない障害 ロードブロック ロードブロックとは、小さな、取るに足らない障害です。 プレイヤーの行く手を完全に防ぐのではなく、 ゲームプレイ時間を少しだけ長くします。 例えば、 少しジャンプしただけで飛び越えられるような段差 前に立ってボタンを押すだけで開く扉 というような「ワンアクション」でクリアできるような障害です。 簡単な操作でクリアできる障害は、 単調なレベルに変化をもたらしたり、 異なるレベル間のつなぎとして使用したり、 難度の高いレベルにおいては、安堵をもたらす要素になります。 敵 敵とは、プレイヤーに危害を与える存在です。 たいていプレイヤーを殺しにきます。 マリオで言えば、クリボーやノコノコなどが該当します。 (まあ、マリオにおける敵は、直接プレイヤーを殺しにくるケースはあまりないですが、、) 敵を配置する基準には、 ランク 数 があります。 ■ランクによる配置 プレイヤーにとって「初めて出会う敵」は、 プレイスタイルに変化を与える という効果があります。 ただし、あまりにも多くの種類の敵を登場させると、 プレイヤーは敵の行動パターンを把握しきれなくなって、 挫折させてしまう可能性が高くなってしまいます。 敵の種類を段階的に学習させる、ということで、 新しい敵は、1種類か2種類であると効果的、ではないかと思います。 敵にはランク(難易度)を付け、ランクが高いものは後半のレベルで出現するようにします。 ただし、敵の組み合わせ方によっては、ランクが低いもの同士でも、ランクが極端に上昇することに注意します。 例えば、プレイヤーをホーミングするミサイルは、単発では回避が容易ですが、 レーザーのようにプレイヤーの行動範囲を狭めるレベルと組み合わせると、ランクが極端に上昇します。 ■数による配置 敵の数を多く出すとそれだけで難易度は上昇します。 解法(攻略方法)が分らないほど多くの敵を出すと、 プレイヤーがやられても 「なぜゲームオーバーになったのかわからない」 「自分のミスが原因ではなくて、敵に殺された」 と理不尽な印象を与えてしまいます。 。 たとえ、クリアできたとしても、 「なぜクリアできたか分らない」 「次はクリアできる自信がない」 と思わせることになります。 なので、難易度を上昇させるために、安易に敵の数を多く出すのは避けるべきです。 ただし、敵が多く出る直前に、「敵を一掃できるボム」を配置しておいて、 敵をたくさん出して、ボムで一掃! というケースは、プレイヤーが爽快感を得られるので、ありなのかもしれません。 ※ボス敵について 特殊な敵として「ボス」と呼ばれる敵がいます。 ボスはたいてい、 倒さないと先に進めない 攻撃や動きが特殊である という特徴を持っています。 罠 敵と同様、罠はプレイヤーに危害を与える存在です。 ただ、罠は地形の一部で、プレイヤーのミスが発生しない限り、プレイヤーを殺しにこないのが特徴です。 例えば、鉄球がぶらぶらしているとか、落ちる床とか、吊り天井とか。 (いや、吊り天井は確実にプレイヤーを殺しにきますが(´∀`; 罠は見た目で分かりにくく、不意打ち的な要素として配置することが多いので、 フェアなゲーム性にしたいのであれば、立て札や会話イベントなど、何らかの警告を出しておいた方が良いかもしれません。 ■困ったら「トゲ」 宮本茂氏の名言?に、 「困ったらトゲ」 という言葉があります。 罠を凝ったデザインにして、ダメージを受けるものと認識しづらいものにするよりは、 「トゲ」という直感的に痛そうなものにするほうが、 プレイヤーが認識できる可能性が高くなります。 パズル パズルは頭を使って解く必要のある障害です。 反射神経ではなく「思考」を要求します。 特にアクションゲームでは、 レベルの大部分を占める戦闘からの休息という意味で、 大いに必要とされます。 (バイオハザードなんかがそうですね) 具体例として、 カギを見つけて、扉まで移動する 3つのスイッチを入れると扉が開き、扉まで移動する というものがあります。 前者の「カギ」は1つですが、 後者のように「カギ(スイッチ)」を3つという複数にすると、 プレイヤーはレベルを隅々まで探索する必要が出てきます。 パズルレベルを作る時のポイントとして、 探索範囲が広いと、プレイヤーは途方にくれてしまいますので、 探索範囲を故意に狭めた方が良い場合があります。 プレイヤーに技能を与える プレイヤーが操作するキャラが持つ能力を「技能」と呼びます。 例えば、ジャンプしたり、弾を発射する能力のことです。 プレイヤーはこれらの「技能」を駆使して障害をクリアします。 基本技能 技能の中でも、ゲームの開始時から使用できる技能を基本技能と呼びます。 基本技能は、攻略の基礎となり、また新しい技能の基盤となる場合もあります。 なので、レベルはこれらの使い方をプレイヤーにしっかり教えるために、 「チュートリアルレベル」を作成する必要があります。 チュートリアルレベル チュートリアルレベルとは、 プレイヤーにゲームの「基本技能」の使い方を教えることを 目的とするレベルのことです。 通常、ゲーム中の一番最初のレベルとして作成されます。 作成のポイントとしては、 プレイヤーがすぐクリアできるような簡単な課題を配置 レベルの長さが他の半分くらいに抑える 技能の組み合わせを必要としない課題 などがあります。 新しい技能 プレイヤーはゲームを進めるにつれて新しい技能を取得します。 新しい武器 アイテム 魔法 など。 新しい技能が出現させる場合、 それを効率良く習得できるようなレベルを作成します。 その技能を必要とする障害でプレイヤーをブロックする その障害の近くでその技能を得ることができる というようにすると、確実にその技能を習得させることが可能です。 例えば、 岩でプレイヤーをブロックする その岩を壊すことのできるハンマーをすぐ近くに置く というような感じです。 これがもし、岩からハンマーが遠くに配置されていた場合、 プレイヤーはそのハンマーをどこで使用するべきか悩み、 途方にくれてしまいます。 技能を組み合わせる 技能を組み合わせなければ超えられない障害を用意すると、 難易度が上昇します。 例えば、 プレイヤーより高い位置にいる敵⇒「ジャンプしてショット」しないと倒せない 穴が2つ連続している⇒「2回連続ジャンプに成功」しなければならない 落ちる床⇒「床にのり落ちるまでに2回連続ジャンプが成功」しないと先に進めない など。 おまけ(よいチュートリアルとは) 結論を先に書くと、よいチュートリアルとしては、 その操作を行うでどんな「結果」が得られるのか その「結果」が今のプレイヤーにどれだけ重要か ということがポイントとなります。 例えば、 操作だけ教えられて、何に使うのか分らない(その操作をしてもエフェクトが出るだけで何ができるのかわからない)、 今すぐその操作が必要でない(敵がいないのに必殺技を教えられる)のは、 あまりよろしくないチュートリアルといえます。 具体的な操作方法のチュートリアルとしては、以下のようなものがあります。 (まあ、チュートリアルといえないものも混ざってはいますが、、) 隠しコマンド 説明書 アドバタイズ(システムによる説明) チュートリアルキャラ、イベントによる説明(今すぐその操作が必要でない) チュートリアルキャラ、イベントによる説明(今すぐその操作が必要である) チュートリアルレベルによりプレイヤーが偶然気がつく 番号が後ろのものであるほど、良いチュートリアルと言えます。 最悪なのは、1の「隠しコマンド」ですね。 それが分らないと先へ進めない、というような場合、 プレイヤーはなぜ先に進めないか分らなくなってしまいます。 2の「説明書」や、3の「アドバタイズ」もプレイヤーによってはあまり読まれません。(もしくは読み飛ばされやすいです) 4は、「Aボタンでジャンプじゃ」とかキャラが、いかにもシステム的な説明してくれるものだったり、イベントで説明してくれるものです。 5は、「Aボタンでジャンプしないと、先には進めんぞ」とか、 「敵に囲まれた! 必殺技を出さないと死んでしまうぞ」的な説明です。 「今すぐ必要」という点で4と異なりで、必然性が感じられ、効果的なチュートリアルといえます。 6ができれば、文句なしのチュートリアルといえます。 マリオは、レベルだけで、チュートリアルを実現している良い例と言えます。 誘導 誘導とは、プレイヤーの行動を意図的に操作するレベルのことです。 アイテム 障害 ヒント の3つの誘導方法があります。 アイテムによる誘導 アイテムによる動機付けが充分になされている場合、 (※「アイテム=取るもの」はゲーマー的な発想であり、一般的には認知されない可能性があります) アイテムを発見すると、プレイヤーは条件反射により、 その座標へ移動しようとします。 この習性を利用し、プレイヤーが進んでもらいたい方向に、 お金 体力回復 などのアイテムを配置すると、プレイヤーの行動を操作することができます。 このように、プレイヤーが、 「あのアイテムを取りたいなー」 と思わせる度合いを、アイテムに対する「誘引」と呼びます。 「誘引」は大きいほど、プレイヤーへの誘導が成功しやすくなります。 逆に、「誘引」が小さい場合、 「体力が最大」であるプレイヤーに対する体力回復アイテム 「お金がいっぱいある」プレイヤーに対するお金アイテム スコアに興味のないプレイヤーに対するスコアアイテム これらは、たいてい誘導に失敗することに注意します。 アイテムを取る、という動機付けをさせるには? 例えば、マリオの場合、最初のキノコは、「?ブロック」から出現すると、 土管に跳ね返り、半ば強制的に取らされてしまいます。 チュートリアルで「アイテムは取っていいものだよ」と説明するのもアリですが、 このように「強制的に取らせる」ことにより、その説明を省略することもできます。 また、有益なアイテムと知った後も、土管に跳ね返るために、 わざわざキノコを追いかけることなく、取りやすくなっているという側面もあります。 障害による誘導 プレイヤーは可能な限り、障害を回避しようとします。 例えば、AとBのルートがあり、 Aが、あからさまに障害がたくさん配置されている場合、 プレイヤーはBを選択します。 ヒントによる誘導 立て札 メッセージポップアップ 会話イベント などによる誘導です。 おまけ 技能の誘導 マリオでは、「敵を踏みつける」という攻撃技能があります。 これを取得させるために、 わざと狭い場所に敵を配置し、ジャンプのタイミングが悪くて、その結果、敵の頭の上に落ちたりするようにしたり、 高い土管の下に敵を配置して、偶然踏ませるようにしたり、 というテクニックを使っています。 そして、もう1つ、「土管に入る」という行動技能があります。 これは1-1では気がつきませんが、1-2の開始時に「マリオが土管に入る」というデモがあります。 これにより、プレイヤーは 「ん? ひょっとしたら、土管に入ることができるのかな?」 などと疑問を持たせることができます。 レベルを量る指標 レベルを評価する目安として、以下のような指標があるといいかもしれません。 リプレイ価値 レベルスコープ リトライ回数 リプレイ価値 プレイヤーが、クリア済みのステージを再びプレイしたくなるかどうかを示す値です。 リプレイ価値を上昇させる要因には、 スコア 隠し要素 特性の異なるプレイヤートークンによるプレイ があります。 スコア スコアとは、プレイを評価する指標です。 適正な評価はプレイに意味を与え、より適正なプレイへとプレイヤーを導く効果があります。 詳しくはスコアの考察で。 隠し要素 「クリアに直接必要はなかったが、あそこには何かあったんじゃないか」 という隠し要素の存在がプレイヤーに認知される場合、リプレイ価値は上昇します。 例えば、ドラクエ2のサマルトリアのお城には、 金の扉で閉ざされた部屋があります。 その扉は金のカギを持っていないと開けられないのですが、 その部屋の中には宝箱と老人がいて、その場所の近くを通るたび、 「何かあるんじゃないか」 という印象をプレイヤーに与え続けます。 特性の異なるプレイヤーキャラによるプレイ 例えば、ステージクリア後、ジャンプ力が2倍のキャラを使用できるというような場合、 今まで行くことのできなかった場所に行くことができるため、 リプレイ価値は上昇します。 レベルスコープ レベルがゲーム内に占める割合。 レベルスコープを構成する要素には以下のものがあります。 プレイ時間 レベル(仕掛け)の数 リプレイ回数 レベルスコープが大きい場合、たっぷり時間をかけて作るほうがよい。 逆に、レベルスコープが小さいものに、製作時間をかけてしまうのは、時間の無駄。 ※15分の法則 プレイヤーは、ゲーム中、約15分間に一度は何らかの変化が起こることを好む。 そのため、レベルのプレイ時間を30分以内に制限するのがセオリー。 リトライ回数 プレイヤーがリトライ可能な回数。 回数に制限があるほど、難易度は上昇する。 学習曲線 学習曲線とは、試行回数に伴う、可否の変化を表すグラフのことです。 例えば、 動いている床に飛び乗る、というアクションについて、 横軸に「試行回数」、縦軸に「成功確率」(例えば10回のうち何回成功したか)を取ります。 そうすると、グラフは右上がりの曲線を描きます。 このグラフの傾向として、 ある程度の「試行回数」を繰り返すまで、急な曲線を描きます。 そして、一定の「試行回数」を超えると、なだらかな曲線へと変化します。 この「なだからな曲線」を「高原現象(スランプ)」と言います。 ポイントは「高原現象」の成功確率のパーセンテージです。 これが100%に近い場合、ほぼ問題ありませんが、 50~70%を切るようならば、ほとんどの場合、レベルの見直しが必要となります。 (※作り手は常に上級プレイヤーであり、50~70%を切ることを面白く感じます。 このことがクリア困難なレベルを作ってしまう原因となります) 意識のあり方 経験側で、正しくない場合もあるかもしれませんが、 レベルを作るうえで心がけておいた方が良いことを列挙して置きます。 プレイヤーの視点に立って考えること ゲームをプレイするのは、自分ではない、ということを常に意識した方が良いです。 例えば、自分では退屈だと思うレベルも、他の人にプレイしてもらうと、 「何をして良いか分からない」 ということがよく起こります。 自分のプレイは退屈かもしれませんが、 しっかり、チュートリアルレベルを作っておくと、 プレイヤーは、ゲームに入り込みやすくなります。 また、自分では迷わずにゴールにたどり着ける場合でも、 「どこに行けばいいのか分からない」 ということがよくあります。 ランドマーク アイテムによる誘導 などをしっかり入れておくと、プレイヤーの無意味なストレスを軽減することができます。 レベルをプレイした人の意見を素直に受け止めること テストプレイをしてもらうと、 たいてい自分にとって、 わずらわしい、耳をふさぎたくなるような意見が、 いくつか出てきます。 変に理由を付けて、できないことを強調するより、 レベルを見直すいい機会と受け取り、 意見を素直に受け取った方がいい場合が多いです。 どうしても、 「作ったものを変えてしまうのはもったいない!」 という意識が働いてしまいますが、 そこはグッとこらえて、 レベルの修正はためらわない方が、たいてい、良いものができます。 その他 その他、レベルデザインに役立つかもしれない知識を羅列しておきます。 学習心理学 古典的条件付け オペランド条件付け報酬訓練 正の強化子 負の強化子 技能学習学習曲線 結果の知識(KR) 社会学習模倣学習 観察学習 問題解決と推理問題解決 推理過程 古典的条件付け 古典的条件付けの典型例として、「パブロフの犬」があります。 「パブロフの犬」とは、ロシアの生理学者パブロフが、犬を使って唾液分泌の研究をしているときに、 発見した法則です。 パブロフは、エサを運ぶ際に、食器の音がするだけで、犬が唾液を分泌することを発見しました。 そこで、 統制の容易な音(音叉)を鳴らす エサを与える (唾液を分泌する) ということを繰り返すと、 音叉を鳴らしただけで、 唾液を分泌する というように、 唾液の分泌には本来「無関係」である「音叉の音」が、 唾液分泌の条件(条件刺激)となることを発見しました。 まー、これが何に使えるのかというと、 「アイテム」はプレイヤーを誘導するための、条件刺激になりうる、ということです。 アイテムがあるのを発見した アイテムを取ったらパワーアップした(⇒嬉しい!) ということをプレイヤーが繰り返すと、 アイテムがあるのを発見した とりあえずアイテムを取りに行ってみよう(⇒きっと嬉しいことが起こるぞ!) という誘導が可能になるということです。 (※アイテム=誘導できる、ではなくて、アイテムを取るとパワーアップする、という条件を事前にプレイヤーに理解させることが必要となります) 応用として、逆に、痛みを受ける(プレイヤーが死ぬなど)という要素であれば、 それを回避するルートを選択させる、という誘導も可能です。 ex) ドラゴン→強敵。今のレベルで戦ったら死ぬ、ということを学習させる ⇒「左の道からドラゴンの叫び声が聞こえる」⇒右の道を通ろう(死にたくないから……) 結果の知識(KR) プレイヤーがゲームを操作するために与えられる能力が「技能」なのですが、 この「技能」を習得するためには、それを試みる回数(試行数)が重要となります。 ただ、闇雲に試行数を増やすだけでは、「技能」の上達を促すことはできません。 例えば、 テスト勉強をする場合に、問題を解きっぱなしで答えあわせをしないと、 その解答が正しいのかどうかが分らず、たとえたくさんの問題を解いたとしても、 テスト勉強の効果は上がりません。 正解だった問題は、「なぜ正解だったのか」を確認し、 不正解だった問題は、答えに至る過程で「どの部分に間違いがあったのか」を確認することで、 学習の効果は飛躍的に上昇します。 また、バスケットボールの初心者が、ゴールへのシュートを練習するとします。 この場合、目隠しで練習すると、 「ゴールに入ったかどうか」が分らないので、これも意味がありません。 適切な構えでやったら入り、違う構えでやったら入らなかったという、 「結果の確認」を常に伴った練習によってこそ、技能は上達します。 この「結果の確認」を、 「結果の知識(Knowledge of results, KR)」、または、フィードバックといいます。 えー、まー、、、前置きが長くなりましたが、 ゲームにおいて技能の習得の効果をあげるには、 技能の正しい使用に対して、適正な評価をすることです。 評価方法には、 障害の消滅 演出 スコア などがあります。 技能の使い方が正しかったとき、例えば、 敵にダメージを与えた⇒敵が白く点滅、撃ち込み点取得 敵を倒した⇒敵の消滅。爆発音、破壊演出が開始、スコア500点取得 アイテムを取れた⇒アイテム取得演出、心地良い音、スコア1000点取得 というように、音なり演出なりスコアなりをしっかり入れて、 技能の成功をプレイヤーにアピールすることが大切なわけですね。 コンビニ心理学 ライティングキャッチの法則 人は「明るい場所」へ行きたがる。 バンドワゴン効果 道路側に雑誌を配置して立ち読みさせ、「人が並んでいる」ように見せると、 人は店に入りたくなる 左回りの法則 人間は、左回りに移動をするのが気持ちがいい。 野球のベース⇒左回り 陸上のトラック⇒左回り スケートのリンク⇒左回り メリーゴーランド⇒左回り 逆にお化け屋敷は右回り。 3回目の法則 レベル内に、3つの小さなレベルを作成します。 (区切りにはロードブロックを配置) 1つ目、2つ目のレベルは、似たような技能を必要とするレベルを配置します。 そして、3つ目のレベルで同じようなものがくると見せかけて、 大きな変化をつけると、プレイヤーは心地よく感じます。 この「3」というリズムは、 ポップスのサビも同じフレーズを繰り返し、3つ目で変化を加える など、よく使われます。 また、 ホップ、ステップ、ジャンプ 起、承、転、結(結は省略)もしくは序破急 など、「3」は生理的に気持ちがいいリズムでもあります。 10秒ルール 10秒変化同じ動作をし続けると、プレイヤーは飽きてしまいます。 ロードブロックでもいいので、何か変化を入れるようにします。 ダメージの法則 プレイヤーキャラが、ダメージを受けたら死亡するかで、緊張感を量る法則。 6回以上受けても大丈夫なら余裕 4~5回受けて死ぬと強い敵。 1~3回受けて死ぬとかなり強い敵(ボスクラス) 竜王の城の法則 ドラクエ1ではスタート地点の町から、最終目的である竜王の城を眺めることができます。 (行くことはできませんが) これにより、プレイヤーは、最終目的である「竜王の城」を意識せざるを得ないことになります。